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魔戒里的插画:设计师如何将托尔金的中土世界搬上银幕

2019-07-02

'The Hobbit' Fans re-enact 'Battle of Five Armies'托尔金第一次发表霍比特人的故事是在1937年。

英国作家托尔金(Tolken)的御用插画师阿兰·李(Allen Lee)从英国达特穆尔远赴新西兰,为彼得·杰克逊导演(Peter Jackson)的《指环王》(Lord of the Rings,《魔戒》)三部曲担任概念设计师。在此次亮相爱丁堡国际图书节之前,这位奥斯卡得主向我们介绍了他是如何把想象变成现实的。

大变身:从图书插画师到电影概念设计师

作为插画师,我的工作主要是,初期与编辑或作者开少量会议,接下来很长一段时间,我都会在工作室里埋头工作,在电话上对交稿日期进行紧张沟通,最后提交作品、完成发刊,我长舒一口气,一种满足感油然而生。

在《指环王》(Lord of the Rings)和《霍比特人》(Hobbit)系列影片中担任概念设计师时,很多工作需要与人紧密合作:每天和导演杰克逊开会,和其他设计师、雕刻师、道具师、油漆工和视觉特效团队合作。

起初,我的主要任务是画一些会在影片中出现的环境、城镇和城堡,通过这种方式帮助启动模型制作工作,并让彼得和其他编剧能够更加详细地去考虑在这些建筑内部和周围发生的行动。

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李画的伊多拉斯金色大厅(《双塔奇兵》)

《双塔奇兵》(The Two Towers)的主要情节之一是圣盔谷之战。彼得希望有足够的时间去设计镜头,所以我在新西兰工作的第一天,他就让我开始了设计工作。我把圣盔谷作为《指环王百年纪念版》(Centenary Edition of the Lord of the Rings)中一幅插图的主题,彼得大体上同意了。但我们要更细致地从各个角度,还要从内部加以分析。

在接下来的几个星期里,我画了几十幅图,探索每一处隧道、大厅和和炮塔,所有的门、楼梯、五金器具和家具。同时我们还讨论了视觉文化、纹章学和圣盔谷居民,以及用一尊雕塑代表的圣盔谷创始人赫尔姆(Helm)使用的武器和盔甲。

概览图的初稿一画完,维塔工作室(Weta Workshop)的创始人泰勒(Richard Taylor)就让我把平面图画在一大块聚苯乙烯上,这样就可以开始制作模型了。我还用橡皮泥做了整个山谷的模型。同时,我们还须推进中土世界其他部分的设计。我在瑞文戴尔(Rivendell)和罗斯洛立安(Lothlorien)的精灵环境、满目疮痍的莫利亚矮人国(Dwarven Realm of Moria)和米那斯提力斯(Minas Tirith)的设计上花了大量时间。在《王者归来》(The Return of the King)中,这些情境非常抢眼。

我的同事豪(John Howe)负责设计巴拉多(Barad-dûr)、米纳斯魔窟(Minas Morgul)和魔多(Mordor)及其周边其他更邪恶的地方。维塔工作室的设计师团队和模型制作人员主要负责动物、兽人、飞兽、巨象木玛基尔(Mumakil),以及接下来在战争中所需要的所有盔甲和武器。

中土世界的形象是怎么设计的

Talking Gollum dolls are seen at 'The Fellowship Festival 2004'
《指环王》中的咕噜

大部分动物设计都是在泰勒和杰克逊的严格指导下,由维塔工作室的六人设计团队完成的。我贡献了树须(Treebeard)、咕噜(Gollum)和中土世界其他居民的一些图,但这个过程中更重要的部分是制作大量橡皮泥模型,尤其是一个非常精细的角色,即咕噜,以及树须与实物一般大小的木偶版头和肩膀,或者说是构成他身体那一部分的树杈和树枝。"

它们都同霍比特人一般大,换句话说,我们在他们眼里就是霍比特人那么大,因此,镜头前扮演梅里(Merry)和皮聘(Pippin)的演员莫纳汉(Dominic Monaghan)和博伊德(Billy Boyd)可能是坐在树枝中和刚刚救了他们的树人交谈。

得到认可的模型一做出来,数字版的创作工作就开始了。先对模型进行扫描,得到精确但分辨率不是特别高的CG模型。这是简略版本的基础,可用于所有动画镜头,本质上是对有动画的故事解说板进行视觉预览。创作经过反复修改,最终才会成为摄制组和动画制作人员的权威参考。

动画制作人员会在演员身上放置追踪标记,进行动作捕捉,或使用关键帧动画,或两者相结合。以瑟基斯(Andy Serkis)对咕噜的开创性演绎为例,整个过程经历了从简单的转描机技术(用动画图像代替拍摄到的演员画面),到尝试捕捉演员表演和面部表情每一个细节的革命。

最终的镜头中有多少是动画制作人员的成果,多少是演员的成果,这点存在争议,但目睹了双方令人难以置信的工作后,我毫不怀疑,不久以后,数字角色背后的演员会被授予奥斯卡奖。

维塔数字(Weta Digital)的动物设计部门负责把对角色的设计变成动作令人信服的,有数字骨骼、脂肪和肌肉的角色。

树须必须能够移动又不会碎成片。这就提出了一个问题:树皮的灵活程度应该是怎样的。为了避免让他看上去橡胶气息太浓,树皮被分块固定在更灵活的皮下层上,还加上了苔藓、常春藤和蕨类植物,加以装饰美化。

对一个角色身上的所有元素进行创作和微调要投入成千上万个小时。这个过程中的很多工作对我来说都太过专业,我甚至都没办法理解。在此期间,很多时候所有代码都会被发送给“呈现墙”(The Render Wall)。它会对代码进行处理,让人能够看出来工作正在推进。这种情况在整个拍摄过程中出现一百多次都不足为奇。这整个过程由里吉尔(Jim Rygiel)和莱特利(Joe Letteri)负责。

在这个环节,我的任务是制作插图——主要是用Photoshop——供正在创作最终镜头的合成师参考。对彼得来说,这种方式让他能够迅速表达出自己想要什么效果。剪片子的时候他会给出镜头,并简要介绍他在找什么——很多镜头是演员在绿幕前表演——几天后,插图会送到他面前,由他审批。

我参与了场景和模型的构思与设计,这让我感受到一定程度的纽带关系和真实性。这有助于把电影的背景设计成一个可信的世界。当电影的背景设定在某个历史时期,设计的过程可能要从积累大量参考资料开始,但当电影的背景设定在一个虚构的世界里时,参考资料须由概念设计师来创造。

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从左至右阿兰·李、布景师汉纳(Dan Hennah)和艺术总监梅杰(Grant Major)在2004年2月的第76届奥斯卡奖颁奖典礼上。他们凭借《王者归来》荣获最佳艺术指导奖。

最爱的托尔金插画作品

在我自己的插画作品中,我最喜欢的还是《指环王》百年纪念版。对我来说,那也是我做这一切的起点。但最近有机会探索他更早期的作品,比如《贝伦和露西安》(Beren and Lúthien)和《贡多林的陷落》(The Fall of Gondolin),也是一种乐趣。

我确实喜欢印刷和装订等带来的质感,也喜欢书中带大量插图。能够用铅笔添加章节标题和章尾装饰图永远是一种乐趣。在多年忙于电影制作后,还能够创作出传统的带插图的书真的是太好了。

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